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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
김현우 (조선대학교) 선혁규 (전남대학교 사대 부설고등학교) 최민수 (수완고등학교)
저널정보
한국체육교육학회 한국체육교육학회지 한국체육교육학회지 제25권 제4호(통권 제77호)
발행연도
2021.2
수록면
195 - 209 (15page)
DOI
10.15831/JKSSPE.2021.25.4.195

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본 연구의 목적은 고등학교 2015 개정 교육과정의 체육, 통합과학, 기술·가정 교과 성취기준 연계형 STEAM 프로그램을 개발하고 학교 현장에 적용하여 학생과 교사의 만족도를 분석하여 프로그램의 효과성을 확인하는데 있다. 이를 위해 G광역시 대학교수 4명과 고등학교 교사 3명 그리고 중학교 교사 3명이 프로그램 개발에 참여하였다. 프로그램 개발 및 적용 기간은 약 4개월이 소요되었다. 개발된 프로그램 학교 현장 적용은 G광역시 1개 고등학교 1학년 240명을 대상으로 2주간 수업에 참여한 후 한국과학창의재단에서 제시한 융합인재교육(STEAM) 만족도 검사지를 이용하여 수혜 학생 222명과 프로그램을 직접 진행한 교사 3명을 대상으로 자료를 수집하였다. 본 연구 결과 첫째, 고등학교 2015 개정 교육과정의 체육, 통합과학, 기술·가정 교과 성취기준 연계형 STEAM 프로그램 ‘골프 시뮬레이터를 활용한 도전 생활’을 STEAM 학습 준거틀에 맞는 4차시로 개발하였다. 둘째, 개발한 프로그램을 학교 현장에 적용 후 만족도 조사 결과 학생들의 수업 만족도, 재미, 적극적 참여에서 평균 3.83으로 높게 나타났으며, 교사 만족도 조사에서는 STEAM 교육의 필요성 및 효용성, 프로그램 구성 만족도, 교육의 효과 문항 모두에서 평균 4 이상의 매우 높은 만족도를 보여주었다. 하지만 ‘STEAM 수업의 어려움’ 영역에 관한 질문에서는 평균 2.24로 현장 적용 교사들의 어려움을 다소 호소하고 있음을 느꼈다. 이상의 결과를 바탕으로 체육교과를 기반으로 한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 성과를 충분히 확인하였고, 4차 산업혁명 시대에 요구되는 창의적이고 새로운 가치를 창출할 수 있는 프로그램 개발의 가능성을 보여주었다고 판단된다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
국문초록

참고문헌 (19)

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