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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
손청 (경희대학교) 윤지환 (경희대학교)
저널정보
한국관광연구학회 관광연구저널 관광연구저널 제37권 제7호
발행연도
2023.9
수록면
31 - 47 (17page)
DOI
10.21298/IJTHR.2023.9.37.7.31

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관람객의 체험을 개선하고 경쟁 우위를 높이기 위해 세계 각지의 박물관이 증강현실 모바일 애플리케이션을 개발하고 있다. 본 연구는 베이징 고궁 박물관을 방문할 때 증강현실 모바일 애플리케이션을 이용하는 중국인 관광객을 대상으로, Pine and Gilmore(1998)의 체험경제이론을 증강현실 분야에 적용하고, 증강현실 모바일 애플리케이션 체험이 실존적 진정성, 정서적 각성, 관광만족, 행동의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 규명했다. 이를 위해 본 연구에서는 ’디지털 고궁’이라는 증강현실 애플리케이션을 이용한 관람객을 대상으로 2023년 4월 25일 ~ 5월 9일까지 현장에서 설문조사를 실시했다. 이를 통해 총 439부를 수집했으며, SPSS 25.0과 AMOS 24.0을 사용하여 실증분석을 실시했다. 본 연구결과, 교육체험, 심미체험, 일탈체험이 실존적 진정성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락체험이 실존적 진정성에 영향을 미치지 않다는 결과가 노출됐다. 둘째, 심미체험, 교육체험, 일탈체험, 오락체험이 정서적 각성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실존적 진정성 및 정서적 각성이 관광만족에 정(+)의 영향을 확인했다. 넷째, 관광만족이 행동의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 박물관 관리자에게 향후 나아갈 증강현실 애플리케이션의 바람직한 개발 방향을 제시했다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론 및 시사점
참고문헌

참고문헌 (0)

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