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저자정보
김미란 (제주대학교) 오현지 (제주대학교) 박찬정 (제주대학교)
저널정보
한국컴퓨터교육학회 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 한국컴퓨터교육학회 2020년도 하계 학술발표논문집 제24권 제2호(A)
발행연도
2020.8
수록면
13 - 16 (4page)

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텍스트 프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어가 가지고 있는 문법에 대한 학습이 필요하기 때문에 학생들에게 인지적인 부담을 가져오며 중도에 학습을 포기하는 학생들도 발생한다. 프로그래밍에 대한 부담감을 낮추고 흥미를 높이는 방안이 마련되어야 한다. 본 연구에서는 프로그래밍의 개념과 원리를 학습하는 도구로서 문제 해결력의 신장과 연결시킬 수 있는 퍼즐게임 개발하고자한다. 퍼즐은 프로그래밍 언어와 달리 사전에 익혀야 할 문법 등이 존재하지 않아 인지적인 부담을 낮출 수 있다. 또한 퍼즐의 단순한 문제 상황은 문제 해결 과정에 집중하도록 할 수 있도록 하며, 문제 해법에 대한 접근이 개방적이기 때문에 다양한 문제 해결 전략과 체계적인 해법 설계가 가능하다. 플레이어는 현재 보드를 목표 보드로 만들기 위한 알고리즘을 설계하고 실행 결과를 확인하면서 논리적이고 체계적으로 문제 해결 방법을 설계할 수 있다. 프로그래밍에 대한 지식이 없거나 어려움을 겪는 학생들이 퍼즐게임을 통해 추상화, 알고리즘, 자동화 사고 과정을 경험하고 주도적으로 프로그래밍 학습을 할 수 있는 기회를 제공한다.

목차

요약
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 퍼즐게임의 설계
4. 퍼즐게임의 구현
5. 결론 및 제언
참고문헌

참고문헌 (0)

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