메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박남기 (성공회대학교) 문재철 (중앙대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제72호, 2023년
발행연도
2023.9
수록면
303 - 345 (43page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2023.72.303

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
실감미디어 콘텐츠에서 구현되는 가상현실 기술은 공감 구현 기술로서 잠재력을 지니고 있으며 상호작용과 공감을 불러일으키기 위해 중요한 것은 어떻게 연출하느냐의 문제다.
공감은 거울 신경세포(mirror neurons)와 같이 지각과 운동이 통합된 세포와 관련 뇌 기관에 의해 타인을 볼 때 전 의식적(preconscious)으로 체화된 시뮬레이션에 의해 일어난다. 또 VR 영상 감상은 2D 모니터보다 높은 현전(presence) 지각과 공감을 높인다.
VR 사용자가 가지는 시점 자유로 기존 영화언어 방식이 전복되고 창작자는 새로운 연출 체계를 찾아야만 했다. 그간 VR에서 사용자는 사이버 유령으로 방치되어 왔다. 이를 극복하고 진정한 공감을 하기 위해 작품 속에서 ‘나’가 어떤 역할을 하고 어디에 있으며 어떤 행동을 할 수 있는지 연출하는 것이 중요하다.
VR 콘텐츠 <난민>(The Displaced, 2015), <헨리>(Henry, 2016)와 같은 작품은 다양한 연출로 사용자와 등장인물을 서로 응시하게 했다. 응시를 통해 사용자는 등장인물의 표정을 내적으로 시뮬레이션해 공감할 수 있었다.
VR 애니메이션<펄>(Pearl, 2016)은 사용자의 시선을 작중 공간이자 자동차인 ‘펄’의 시선으로 치환해 공간 자체에 사용자를 빙의시킨다. 이를 통해 사용자는 등장 가족과 공감하며 유사 가족이 된다.
VR 애니메이션<벽 속에 늑대가 있어>(Wolves in the Walls, 2019)에서 사용자는 주인공 캐릭터 루시와의 상호 작용에 의해 신체를 부여받는다. 인공지능 기술이 적용된 루시의 긍정적 피드백과 교감은 사용자를 정서적으로 이입시키고 공감하게 한다. VR 다큐멘터리 인디 게임 <암이라는 이름을 가진 드래곤>(That Dragon, Cancer, 2016)은 실제 기록을 바탕으로 사용자는 다양한 방식의 상호작용을 경험한다. 이는 종합적 기억에 해당하며 사용자의 공감은 사회적 공감으로 확장된다.
실감미디어 콘텐츠의 공감 구현을 위해 사용자의 시선 유도를 위한 연출법, 공간 연출, 상호작용을 위한 인공 지능 적용 등은 더욱 고도화될 것이다. 또 타인 또는 다른 존재의 신체를 가상으로 치환해 체험할 수 있는 실감미디어 콘텐츠의 가능성은 타인이나 다른 존재의 상황에 대한 이해를 체화(embodiment)해 공감할 새로운 가능성을 열 것이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 문헌 조사 및 이론적 고찰
Ⅲ. 시선의 마주침과 공감
Ⅳ. 캐릭터화된 공간에 현전(presence)하는 사용자와 공감
Ⅴ. 인터랙션을 통한 신체의 획득과 공감
Ⅵ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-151-24-02-088077458