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디자인에서의 4차 산업과 융합콘텐츠
한국실내디자인학회 학술대회논문집
2017 .05
이성미·김정희 공저, 『한국 회화사 용어집』(다할 미디어, 2015. 3)
미술사학연구(구 고고미술)
2015 .06
뉴미디어 콘텐츠산업의 확장성에 대응하는 애니메이션 제작방안 연구
조형미디어학
2020 .05
스마트 미디어 기반의 애니메이션 산업 활성화 방안 연구
조형미디어학
2015 .05
트랜스미디어 콘텐츠 사례 연구 - 국내 체험형 기업전시관을 중심으로 -
정보디자인학연구
2015 .01
첨단 미디어 기법을 활용한 공연 콘텐츠에 관한 연구
한국디자인문화학회지
2015 .06
만화산업의 현황분석 및 발전 방향모색 : 웹툰을 중심으로
애니메이션연구
2016 .06
미디어교육법안 발의의 의미와 영화진흥위원회의 역할
현안보고(이슈페이퍼)
2018 .06
영화발전기금, OTT 업체도 내야 할까?
[KOFIC] 한국영화
2023 .10
1인 미디어시대의 문화콘텐츠 개념 확장에 관한 연구
한국디자인리서치학회
2021 .01
영상문화콘텐츠 ‘문화유산 미디어’ 연구 현황과 방향성
영상문화콘텐츠연구
2016 .12
트랜스미디어를 활용한 게임 마케팅 콘텐츠 연구
만화애니메이션 연구
2019 .12
10가지 키워드로 보는 2024년 영화영상콘텐츠산업 전망
[KOFIC] 한국영화
2023 .12
여가 콘텐츠와 콘텐츠 여가의 접점 찾기
한국여가레크리에이션학회 학술세미나자료집
2018 .11
영화산업과 미디어 다양성의 차원 및 현황 연구
영화연구
2023 .08
OTT 산업 활성화가 영화산업에 미치는 영향과 정책적 함의
KOFIC 연구
2024 .06
공공 프로젝트에서의 실감형 미디어 콘텐츠 사례연구
애니메이션연구
2022 .03
공공기관의 소셜 미디어 콘텐츠 유형과 표현유형에 대한 이용자의 반응
조형미디어학
2020 .08
다매체 환경에서 스포츠콘텐츠의 미디어 레퍼토리 수용 행태
한국스포츠학회
2017 .06
OTT 시장이 영화산업에 가져온 영향의 양면성 - 영화 〈경마〉, 〈승리호〉를 중심으로
씨네포럼
2021 .08
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