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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
신홍주 (한국체육대학)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제14권 제2호(통권 제46호)
발행연도
2018.6
수록면
75 - 92 (18page)
DOI
10.51467/ASKO.2018.06.14.2.75

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가상현실로 통칭되는 VR(Virtual Reality)은 이용자가 190도 내외의 제한된 시야각으로 360도 공간을 체험한다는 점에서 스토리텔링의 비선형성(non‐linearity)이 두드러지는 매체이다. 본 연구는 VR 콘텐츠에서 시선의 자유와 상호작용성으로 인해 스토리텔링의 비선형성이 이용자 경험의 차원과 콘텐츠 구성의 차원에서 구현되는 양상을 유형화하고 비선형적 스토리텔링이 구현하는 의미효과를 구체적 사례분석을 통해 규명하기 위한 것이다.
우선 스토리와 담화의 이중적 시간성을 순서, 지속, 빈도의 차원에서 논의한 주네트(G. Genette)의 이론을 바탕으로 VR 콘텐츠 체험의 비고정성이 이용자 경험의 차원과 콘텐츠 구성의 차원에서 구현되는 방식을 고찰했다. 뒤이어 사전렌더링 방식의 <펄(Pearl)>과 <심슨가족(The Simpsons)>의 소파개그 중 실시간렌더링 방식의 VR인 <소파혹성(Planet of the Couches)>을 통해 비선형적 담화 구성의 유형과 그 의미효과를 분석했다. 사전렌더링 방식으로 제작되는 VR 콘텐츠에서는 시선의 방향, 지속, 이동을 통해 이용자가 고유의 담화를 일회적·개인적·유동적으로 구성하지만 콘텐츠의 구성 자체는 고정된다. 한편, 실시간렌더링 방식으로 제작된 VR 콘텐츠에서는 이용자 경험의 차원뿐 아니라 콘텐츠 구성의 차원에서도 담화의 시간이 일회적·개인적·유동적으로 구성된다. 그 결과, VR 콘텐츠는 이용자에 따라, 그리고 같은 이용자라도 콘텐츠를 체험할 때마다 다른 의미효과를 경험하게 된다. 본 연구는 VR 스토리텔링의 비선형성을 콘텐츠 체험에 대한 수용적 관점으로 접근했다는 점에서 의의를 가지며, VR콘텐츠의 제작, 수용, 비평에서 디딤돌로 기능할 수 있을 것이다.

목차

1. 서론
2. VR 스토리텔링의 비선형성
3. <펄>과 <소파혹성>의 비선형적 담화
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (16)

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