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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김민정 (세종대학교) 박재우 (세종대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제17권 제3호(통권 제59호)
발행연도
2021.9
수록면
7 - 25 (19page)
DOI
10.51467/ASKO.2021.09.17.3.7

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한국 애니메이션 산업은 최근 몇 년간 많은 변화를 겪어왔다. 유아용 애니메이션으로 틈새시장을 개척, <뽀롱뽀롱 뽀로로> 등 전 세계적인 성공을 가져온 흥행작들을 배출하면서 큰 성장을 이루어왔지만, 최근 국내외에서 돌발적으로 발생한 여러 요인들로 인해 현재 한국 애니메이션 제작사들은 어려운 시기를 보내고 있다. 고질적인 문제점으로 지적받아온 저조한 국내 방영권 매출을 비롯하여 특히 유튜브에서 아동용 애니메이션에 대한 데이터 수집 및 타깃 광고를 금지하는 새로운 규제를 발표하면서 유튜브 수익이 급격히 감소하였고, 코로나 19로 인해 전 세계적으로 애니메이션 제작에 큰 차질이 발생하면서 우리 애니메이션 산업에도 직접적인 영향을 미쳤다. 한국애니메이션 산업은 아동용 애니메이션 콘텐츠가 많은 비중을 차지하고 있어 이러한 변화에 더욱 큰 타격을 입었으며, 이를 개선하기 위한 방안 중 하나로 청소년 및 성인 대상 애니메이션 제작을 활성화시킴으로써 상업적 기회를 확장하고 한국 애니메이션의 다양성 및 저변 확대를 꾀하는 것이 필요하다. 그러나 대부분의 한국 애니메이션 제작사들은 청소년 및 성인 대상 애니메이션 제작을 적극적으로 시도하지 않는 편인데 이는 수익을 극대화하고 제작 투자금을 회수할 수 있는 실행가능한 비즈니스 모델이 충분히 연구되고 도입되지 않았기 때문이다. 따라서 기존의 머천다이징과 라이선싱을 활용한 수익창출방안 외에 새롭게 부상하는 NFT(Non Fungible Token) 기술을 활용한 ‘디지털 M&L 비즈니스 모델’을 제안하고자 한다. 이를 통해 영유아층뿐만 아니라 청소년, 성인에 이르는 폭넓은 관객층을 확보함으로써 한국 애니메이션 산업의 확대 및 다양화에 기여함으로써 보다 다양한 애니메이션 제작이 가능한 환경으로 변화할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.

목차

1. 서론
2. 한국애니메이션 산업 현황
3. NFT와 콘텐츠 산업
4. NFT를 활용한 애니메이션 디지털 M&L 수익모델
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (24)

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