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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제18권 제4호
발행연도
2015.11
수록면
253 - 262 (9page)

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애니메이션 서사는 정보로서 역할을 수행한다. 정보의 전달은 야콥슨의 커뮤니케이션 모델에서와 같이 애니메이션 창작자인 발신자와, 메시지인 애니메이션과 수신자인 관객이 존재한다. 애니메이션의 서사에 대한 중요성이 대두되고 있으나 서사를 세분화된 요소로 파악하여 구조를 분석하는 연구가 미흡하다. 또한 서사정보의 불확실성을 통한 흥미와 관련된 연구도 부재한 실정이다. 그러므로 서사정보의 불확실성에 대한 정보량과 엔트로피와 흥미에 관한 실증적인 연구의 필요성이 제기된다. 본 연구는 애니메이션 서사정보의 요소를 파악하고 각 요소의 불확실성을 시퀀스에서 구분하고 흥미와의 관계 규명을 목적으로 한다. 먼저 서사정보를 6N-i (narrative information) 즉 인물정보C-i, 사건정보E-i, 시간정보T-i, 공간정보S-i, 방법정보Me-i, 동기정보Mo-i로서 6개의 요소를 추출하고, 각 요소를 실증적인 질적 연구로서 애니메이션의 사례분석을 통해 시퀀스에 대해 불확실성의 변화를 파악한다. 연구결과 애니메이션의 시퀀스에서 6N-i의 요소가 작용하며 불확실성이 높으면 흥미가 높고 불확실성이 낮으면 흥미가 낮아지는데, 특히 사건정보에서 불확실성을 조절하여 정보량을 절정부분에 많이 노출하면 불확실성을 낮아지므로 애니메이션 전반에서 흥미를 이끌어 나가도록 하는 방법을 활용하고 있다는 것을 실증하였다. 본 연구 결과는, 애니메이션뿐만 아니라 영화를 비롯하여 서사를 지닌 서사물 전반에 대해 적용이 가능하며 서사정보를 통한 불확실성은 흥미유발과 지속의 역할을 한다는 시사점이 있다.

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