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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 교육정보미디어연구 제24권 제2호
발행연도
2018.1
수록면
363 - 385 (23page)

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본 연구는 플립러닝에서 학습내용이해 점검을 위해 사용하는 퀴즈의 유형(게임형 학습자반응시스템 퀴즈, 일반 학습자반응시스템 퀴즈, 지필 퀴즈)이 수업흥미와 학업성취에 미치는 영향을 파악하는 것을 연구의 목적으로 한다. 이를 위하여 한 학기 동안 플립러닝을 활용한 세 집단(72명의 학습자)은 무선할당으로 실험집단과 통제집단으로 나뉘어 각각 다른 유형의 퀴즈를 경험하였다. 수업초반에 사전 동영상 학습내용이해 점검 퀴즈와 수업말미에 학습정리 퀴즈를 각각의 유형으로 한 학기 동안 경험하였으며, 그것의 효과를 수업흥미(구체적으로 퀴즈 활동에 대한 흥미)와 학업성취(주차별 퀴즈 점수, 기말고사 점수)로 확인해보았다. 그 결과, 수업흥미에서 집단 간에 유의미한 차이가 있었는데, 특히 게임형 학습자반응시스템 게임을 활용한 집단 학습자들이 지필형 학습자들에 비해 유의미하게 높은 수업흥미 점수를 보였다. 개방형 질문에 대한 답변에서도 학습자반응시스템을 활용한 집단의 학습자들이 지필퀴즈를 활용한 집단의 학습자들보다 퀴즈 활동을 보다 긍정적인 학습 활동으로 인식하고 있는 반면, 지필퀴즈 집단은 퀴즈를 평가로 인식하고 부담을 가지고 있음을 알 수 있었다. 학업성취에서도 집단 간에 유의미한 차이가 있었는데, 게임형 학습자반응시스템을 활용한 집단이 주차별 퀴즈에서 지필퀴즈를 활용한 집단에 비해 유의미하게 높은 점수를 보였다. 이러한 결과는 플립러닝에서 퀴즈의 목적은 학습내용이해 점검이 목적이지 평가를 위한 수단은 아니므로 학습자의 흥미와 학업증진을 이끌 수 있는 다양한 형태의 퀴즈의 활용은 좋은 교수-학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.

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