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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
현시원 (성균관대학교) 이현진 (연세대학교)
저널정보
서양미술사학회 서양미술사학회논문집 서양미술사학회 논문집 제55집
발행연도
2021.8
수록면
97 - 116 (20page)
DOI
10.16901/jawah.2021.08.55.097

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플럭서스의 작업은 회화, 조각, 드로잉 등 기존 미술 작품의 매체 구분으로는 담을 수 없는 형태들로 세상에 등장했다. 본 연구에서 주목하는 플럭서스의 게임은 예술 매체와 생활 매체 사이의 영역으로서 기존 게임의 문법을 차용해 만들어진 매체라는 점에서 인터미디어적인 예술 형식을 고안해내는 플럭서스의 실천을 시사한다. 예술을 매개로 삼은 플럭서스에게 게임은 ‘변칙적 놀이’이자 ‘인터미디어’의 구현이었다. 플럭서스의 구성원들은 그들이 추구한 작품의 유희성을 공감각적으로 가시화하기 위해 퍼즐, 체스, 카드 등 전통적인 게임 형식을 차용했다. 연구자들은 플럭서스 구성원들이 기존의 게임 도구와 방법론에 착안하고 또 이를 비트는 작업을 통해 예술의 생산과 유통, 미술 제도와 관객의 범위를 재고하도록 했다는 데 주목했다. 플럭서스의 게임은 기존 게임의 규칙과 다르게 승패가 정해져 있지 않으며, 작업에 내포된 규칙 켄 프리드만의 설명과 같이 ‘변칙적’이다. 특히 플럭서스 게임으로서 대표적인 플럭스 키트(Fluxkit)는 공동 제작과 유통 구조의 활용을 통해, 마치 대중문화의 게임 도구처럼 저렴한 가격에 관객이 소유할 수 있는 사물로 기능했다. 게임에 대한 플럭서스의 실험은 관객과 가장 직접적으로 만날 수 있는 매개체였다. 플럭서스의 게임은 20세기 시각 중심의 모더니즘 미술에서 ‘촉각적 참여’를 가능하게 했으며 미술품에 비해 값싼 다량 생산의 게임 도구만으로도 볼 수 없는 차별화한 위치를 점하게 한다. 플럭서스의 게임은 작가들이 주창한, 예술과 일상, 매체와 매체 중간에 존재하는 ‘사이의 예술’이 되었다. 플럭서스의 게임은 기존 미술 제도로서의 미술관 너머 일상의 유통 구조 안에서 예술과 삶이 결합되게끔 하는 주요한 실천이었다.

목차

국문초록
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 플럭서스와 게임
Ⅲ. 플럭서스의 게임
Ⅳ. 결론
참고문헌

참고문헌 (29)

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