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초등학생을 위한 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 효과
상품학연구
2016 .01
가상현실 체험 기반 STEAM 수업설계 전략 개발 연구
교육공학연구
2019 .01
타인 이해 중심의 융합인재교육(STEAM)이 초등학생의 배려심에 미치는 영향
경인교육대학교 교육연구원 교육논총
2016 .01
초등학생을 위한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용 효과
현장과학교육
2017 .01
장애학생의 진로와 직업을 위한 STEAM기반 경제교육프로그램 모형개발
특수교육재활과학연구
2021 .01
골프 시뮬레이터를 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용
한국체육교육학회지
2021 .02
영재교육에서의 융합인재교육(STEAM) 연구 동향 분석
영재교육연구
2015 .06
AI활용 융합인재교육(STEAM) 체육 수업 프로그램 개발 및 적용
한국체육교육학회지
2023 .12
한국과학창의재단 STEAM 교육 프로그램의 분석
실과교육연구
2015 .01
음악교육 관점에서 본 융합인재교육(STEAM) 정책과 최근의 교육 및 프로그램 개발 현황 고찰
미래음악교육연구
2016 .08
VR 웹툰을 활용한 진로탐색형 STEAM 프로그램 개발 - 대면?비대면 혼합형 교육 적용 사례
정보교육학회논문지
2021 .08
사회참여적 A-STEAM 프로그램 개발 및 적용 : 토종식물 게릴라 가드닝 프로젝트 사례를 중심으로
미술과 교육
2015 .06
초등 영어중심 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발
외국어교육연구
2022 .02
학교내 무한상상실 기반의 STEAM 교육에 대한 학교구성원의 인식 변화
실과교육연구
2017 .01
실천중심의 인성교육을 적용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 STEAM 태도와 실천적 인성 함양에 미치는 영향
초등교육연구
2016 .01
환경 복원 STEAM 수업이 초등학생의 환경소양, 창의적 문제해결력, 정의적 영역에 미치는 영향
환경교육
2016 .06
정보시스템 직업 관련 STEAM 교육프로그램 개발 및 적용
경인교육대학교 교육연구원 교육논총
2015 .01
가상현실 특성을 반영한 VR 프로그램 기반 수업 적용 및 효과
한국과학교육학회지
2020 .01
인공지능(AI)과 빅 데이터를 활용한 스팀(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 성과
한국체육교육학회지
2021 .06
STEAM 교육을 경험한 교사들의 STEAM 교육에 대한 인식 변화: CBAM의 관심 단계, 실행 수준, 실행 행태를 중심으로
교사교육연구
2018 .01
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