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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최의열 (목포대학교)
저널정보
한국스포츠산업경영학회 한국스포츠산업경영학회지 한국스포츠산업경영학회지 제25권 제3호
발행연도
2020.6
수록면
73 - 83 (11page)
DOI
10.31308/KSSM.25.3.6

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이 연구는 가상현실 스포츠 테마파크에 대한 수요 및 소비지출 결정요인을 분석해 시설 이용 활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색하기 위해 수행되었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 수도권 그리고 경북 및 경남지역에 위치하고 있는 가상현실 스포츠 테마파크 이용자 367명을 연구대상으로 편의표본추출법을 활용하여 설문조사를 실시하였다. 확보된 설문지는 SPSS 22.0 통계 프로그램을 통해 기술통계, 요인 및 신뢰도 그리고 로지스틱 회귀분석을 실시하여 다음의 주요 연구결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 스포츠 테마파크 이용자의 인구통계학적 특성 중 연령과 학력이 유의한 수요 결정요인으로 나타났다. 가상현실 스포츠 테마파크를 재이용할 가능성이 50세 이상인 자와 비교했을 때 20세 미만은 89.075배, 20대는 32.776배, 30대는 49.071배 높다. 교육수준이 대학원 이상인 자와 비교했을 때 고졸 이하인 자는 .011배, 전문대를 졸업했거나 재학 중인 자는 .032배 정도 시설을 재이용할 가능성이 낮다. 이와 더불어, 이용자가 인지하는 마케팅 믹스 요인 중 제품이 유의한 수요 결정요인으로 나타났다. 제품 요인에서는 관련 만족도가 한 단위 증가할수록 재이용할 가능성이 3.211배 만큼 높아진다. 둘째, 가상현실 스포츠 테마파크 이용자의 인구통계학적 특성 중 성별, 연령, 그리고 학력이 유의한 소비지출 결정요인으로 나타났다. 성별 요인에서는 남성 이용자가 여성보다 2만원 이상 소비할 확률이 2.145배 높다. 연령에서는 50세 이상인 자와 비교했을 때 20세 미만은 .071배, 20대는 .066배 정도 2만원 이상 소비할 가능성이 낮다. 마지막으로 교육수준이 대학원 이상인 자와 비교했을 때 고졸 이하인 자는 .093배, 전문대를 졸업했거나 재학 중인 자는 .243배 정도 가상현실 스포츠 테마파크에서 2만원 이상 소비할 가능성이 낮다.

목차

서론
연구방법
연구결과
논의
결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (33)

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