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1. 서론
2. 컴퓨터 매개 시대
3. 컴퓨터 매개 게임
4. 에듀테인먼트 게임
5. 에듀테인먼트 게임 전망
참고문헌
저자소개
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스마트월드와 에듀테인먼트
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2011 .05
에듀테인먼트로서 영화교육 모델 고찰 : 초, 중등 과정을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2008 .11
에듀테인먼트 콘텐츠로서 인터랙티브 만화의 가능성 탐색
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2006 .11
효과적인 에듀 테인먼트 게임 디자인에 대한 연구 : 현존감(Presence) 증대 방안을 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2010 .01
“에듀테인먼트 제품의 사용자 중심 인터랙션 디자인마케팅전략에 관한 연구”
한국HCI학회 학술대회
2005 .01
립모션 장치를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2015 .05
“인터랙션,인터페이스와 컨텐츠 실험에 기초한 에듀테인먼트제품의 분석”
한국HCI학회 학술대회
2005 .01
GBL기반의 직업훈련 시뮬레이션 앱 개발 사례 연구
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2013 .11
애니메이션을 활용한 에듀테인먼트의 스토리텔링 설계
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2007 .11
생생 문화재의 에듀테인먼트 유형 분석
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2014 .05
Echo : K-pop 을 활용한 에듀테인먼트
한국HCI학회 학술대회
2014 .12
에듀테인먼트를 지향한 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 연구 : 알록달록 크래용을 중심으로
한국과학예술융합학회
2013 .12
에듀테인먼트를 위한 다중 블록 레이어 조명환경 기반 증강현실 시스템 설계
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2015 .05
한국 문화유산의 스토리텔링 적용 연구 : 에듀테인먼트 만화 시나리오를 중심으로
과학과 문화
2006 .08
가상현실 기반의 바이오 교육 콘텐츠
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2009 .05
에듀테인먼트 스마트 앱 활용에 대한 실태 분석과 개선 방안 : 계룡시 학교를 중심으로
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2015 .12
에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 증강현실 전시기반(ARD) 인지학습 연구
한국과학예술융합학회
2014 .09
온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구
디지털융복합연구
2012 .01
베트남 에듀테인먼트 시장 진출을 위한 제언
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2009 .05
GBL기반의 직업훈련 시뮬레이션 앱 개발 사례 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2013 .12
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