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한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 한국콘텐츠학회 2006 추계 종합학술대회 논문집 제4권 제2호
발행연도
2006.11
수록면
190 - 194 (5page)

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최근 교육은 학습자의 흥미를 끌고 주의집중을 할 수 있도록 자기주도적 학습에서의 교육적 효과를 높이려 하고 있다. 때문에 단순한 지식의 전달보다는 학습자가 학습에 주체적으로 참여할 수 있게 하는 상호작용성이 보다 더 중요하게 되어, 교육에 놀이나 오락을 도입한 에듀테인먼트 콘텐츠가 각광받고 있다. 특히, 디지털을 기반으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에는 학습자가 몰입할 수 있도록 재미와 오락적 측면이 강화된 상호작용성을 설계하는 방법이 필요해졌다. 이를 위해 에듀테인먼트의 교육적 요소를 추출하여 학습설계 방법을 알아보고, 인터랙티브 만화의 재미요소들을 추출하여 교육적 효과를 높일 수 있는 상호작용성의 설계방법을 살펴보고자 한다. 본 논문의 결과, 무한한 가능성을 지닌 인터랙티브 만화를 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠 분야로 자리매김할 수 있는 토대가 마련될 것이다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 에듀테인먼트 콘텐츠의 개념과 특성
Ⅲ. 인터랙티브 만화의 학습 설계방법
Ⅳ. 에듀테인먼트 콘텐츠로서 인터랙티브 만화의 제작사례
Ⅴ. 결론
참고문헌

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